Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse
Prof. Dr. Dr. Klaus Jantke
Fraunhofer IDMT
Prävention verlangt die Vermittlung von Wissen, die Herausbildung von Einstellungen und das Etablieren von Verhalten. Die Zielgruppen variieren stark in Bezug auf Tätigkeiten, Verantwortlichkeiten, soziale Stellung und Alter. Lehrer und Erzieher sowie verantwortungs-bewusste Eltern erreicht man leichter als Kinder, Jugendliche oder Menschen in prekären Familienverhältnissen bzw. Lebenssituationen. Digitale Spiele ‐ Computerspiele, Spiele auf Konsolen, auf Tablet PCs oder Smartphones, online oder offline ‐ sind das Medium, das vorzugsweise Kinder und Jugendliche annehmen und mit dem auch Menschen erreicht werden, die von anderen Angeboten verfehlt werden. Man muss insbesondere diejenigen, die schwer erreichbar sind oder die sich gar der Ansprache verweigern, "dort abholen, wo sie sind". Die Mehrzahl von ihnen ist im Internet, in virtuellen Welten und beim digitalen Spielen. Es werden Konzepte und Technologien für innovative digitale Spiele vorgestellt und demonstriert, wie damit Kinder und Jugendliche erreicht, interessiert, engagiert und für kritische Themen sensibilisiert werden können, die präventionsrelevant sind. Individuen in der Zielgruppe reagieren unterschiedlich und haben differenzierte Bedürfnisse. Technologien für Adaptivität sind der Schlüssel zu individueller Ansprache. Adaptive digitale Spiele haben enormes Potenzial für präventiv wirkungsvolle Spielerlebnisse.
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