Time Travel Games – ein Konzept zur Kriminalprävention durch faszinierende Spielerlebnisse

Dieser Beitrag präsentiert (i) die spielewissenschaftlichen Grundlagen, (ii) den medienpsychologischen Ansatz, Menschen zu erreichen sowie Kenntnisse zu vermitteln und Einstellungen herauszubilden, und (iii) ein detailliertes Konzept eines digitalen Spiels. Im Fokus steht die Prävention von Haus- und Wohnungseinbrüchen. Die Idee ist nicht neu und in Computerspielen wie „Braid“ und „Shadows of Destiny“ erfolgreich vermarktet worden, jedoch noch nie für Lerneffekte. In digitalen Spielen kann man es ermöglichen, dass Spieler das Rad der Zeit zurückdrehen. Auf diese Weise kann man Fehler der Vergangenheit ungeschehen machen. Auf viele Spieler übt diese Möglichkeit – weit über das reale Leben hinausgehend – eine große Faszination aus. Diese Faszination prägt sich ein. Mehr noch, sie motiviert Spieler, mit anderen Menschen über ihre Spielerlebnisse zu kommunizieren, was wiederum beim Spieler die Wirkung vertieft und darüber hinaus die Wirkungen des Spiels in die Breite trägt. Dieses Potenzial wird für die Kriminalprävention zur Entfaltung gebracht. In einer virtuellen Spielwelt erleben Spieler, wie sie Opfer krimineller Handlungen werden. Das hindert das Fortkommen der Spieler im Spiel, ärgert oder erregt sie sogar. Aber sie haben die Chance, in der virtuellen Welt das Rad der Zeit zurückzudrehen. Sie treffen Vorsorge, das Verbrechen ungeschehen zu machen. Der Erfolgt prägt sich ein.
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